Altro

Progetti e-Twinning

Presentazione

Ic Santhià "Scuola eTwinning"

L’Istituto comprensivo S. Ignazio da Santhià è stato premiato con eTwinning School Label 2023-2024, un grande risultato ottenuto grazie all’impegno di tutto il team.

Gli istituti che ottengono l'etichetta di scuola eTwinning sono un punto di riferimento per la comunità locale e per le altre istituzioni scolastiche, in quanto esempio per l'implementazione e la promozione dei valori e della pedagogia e Twinning. Dimostrano apertura e collaborazione con altre scuole europee con le quali progettano attività e condividono finalità quali inclusione, innovazione e cittadinanza!

Il nostro Istituto  aderisce con convinzione ai valori fondamentali della mission; le Scuole eTwinning si impegnano:

  • per una leadership condivisa.
  • mostrano un forte impegno per la collaborazione, la condivisione e il lavoro di squadra.
  • gli studenti delle Scuole eTwinning sono agenti di cambiamento.
  • sono modelli per altre scuole.
  • sono organizzazioni di apprendimento inclusive e innovative.

***

A hungry traveller

Partendo dalla lettura della storia “the very hungry caterpillar “ di Eric Carle, i bambini hanno appreso e conosciuto differenti culture alimentari. Attraverso lo sviluppo del progetto, si è potuto far cogliere l’essenza della sana alimentazione. Il progetto vede coinvolte scuole greche, turche e italiane.

 


Puzzle Saving the World

Risolvere i puzzle intelligenti sviluppa molte abilità, come lo sviluppo di strategie, l'analisi-sintesi, il ragionamento e la risoluzione dei problemi. Il contenuto del nostro progetto si basa sulla soluzione di enigmi intelligenti: il protagonista delle nostre attività è Leopoldo, un ragazzo abilissimo a trovare soluzioni per salvare la nostra "terra". Il progetto mira anche ad attirare l'attenzione sui cambiamenti climatici, ad aumentare la curiosità per lo spazio, a sviluppare strategie e ad avere competenze digitali utilizzando il metodo di apprendimento basato sul gioco.

 


Puzzle Hunters

Le ricerche hanno dimostrato che i puzzle “Intelligenti” hanno effetti positivi sugli studenti delle scuole elementari e aumentano le loro capacità mentali.

Il progetto Puzzle Hunters realizzato dalla classe terza C della scuola primaria Collodi dell’Istituto Comprensivo di Santhià, con altre 18 scuole primarie dell’ Italia, Turchia, 1 serba, 1 croata,1 greca, 1 polacca, 1 romena, 1 slovacchia e 1 spagnola , ha lo scopo di insegnare agli studenti giochi numerici, di logica, di attenzione e memoria, e giochi di strategia. Allo stesso tempo gli studenti della 3^ C hanno la possibilità di sperimentare gli strumenti Web 2.0 per incrementare le loro competenze digitali e di utilizzare la lingua inglese per comunicare con gli altri studenti.

Il progetto, inoltre, consentirà ai nostri studenti di sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti del problem solving, competenza fondamentale per lo sviluppo e la crescita dei futuri cittadini.

 


Animal Kingdom

Questo progetto attuato dalle classi quinta A e quinta B della scuola primaria dell’Istituto Comprensivo di Santhià con partners croati, turchi e greci si è posto come obiettivo la riflessione su come il cambiamento climatico e i comportamenti umani irresponsabili possano condizionare l’habitat e la vita degli animali.

Gli alunni, utilizzando la loro creatività ,il loro pensiero critico e con l’approccio del Problem Solving ,hanno collaborato insieme a creare materiale fruibile online che potrà essere usato da insegnanti e alunni per sensibilizzazione circa l’estinzione di molte razze di animali sull’importanza di operare scelte ambientali che tengano conto di questo problema.

 


Gamification in the land of intelligence puzzle

Classe 2C scuola primaria Collodi

 


Le ricerche hanno dimostrato che soprattutto i puzzle “Intelligenti” hanno effetti positivi sugli studenti delle scuole elementari e aumentano le loro capacità mentali.

Il progetto progettato con altre 10 scuole primarie della Turchia, 1 serba,1 romena e 1 del Nord Macedonia, ha lo scopo di insegnare agli studenti giochi di attività, giochi verbali, giochi numerici, giochi di logica, giochi di attenzione e memoria, giochi di strategia. Gli alunni si impegneranno nella soluzione di Sodoku, Kendoku, Angrammi. Allo stesso tempo studenti avranno la possibilità di sperimentare gli strumenti Web 2.0 per incrementare le loro competenze digitali e di utilizzare la lingua inglese per comunicare con gli altri studenti.

Il progetto, inoltre, consentirà ai nostri studenti di sviluppare un atteggiamento positivo nei confronti della matematica.

Tutti insieme raggiungeremo l'obiettivo della Gamification: imparare giocando!

  

Risultati

Contenuti correlati

La natura è la madre di tutte le scienze ed è un meraviglioso laboratorio vivente che offre opportunità per stimolare la curiosità dei bambini. Trascorrere del tempo nella natura aiuta anche i bambini a rendersi conto della vastità e dei problemi dell'universo e della natura. Mira a produrre soluzioni riunendo le discipline della scienza, della matematica, dell'ingegneria e della tecnologia. Il nostro progetto si basa sull'obiettivo di "proteggere e migliorare l'ecosistema e la biodiversità" del testo del Green Deal europeo. Con il nostro progetto, gli studenti troveranno soluzioni ai problemi che incontrano in natura con l'educazione STEM. Il progetto contribuirà alla continuazione del nostro mondo come luogo sostenibile e gli obiettivi saranno raggiunti con attività STEM e scenari di apprendimento. Il nostro obiettivo con questo progetto è quello di crescere individui che possano trovare soluzioni ai problemi ambientali con le discipline STEM, sviluppare sistemi ecologicamente sani e applicabili e avere uno sviluppato senso di curiosità.